Revista NEYART  
ISSN: 2992 - 7161  
LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL DE MANUFACTURA  
ADITIVA E IMPRESIÓN 3D  
VR LAB OF ADDITIVE MANUFACTURING AND 3D PRINTING  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael  
Tecnológico Nacional de México/ Ciudad Juárez  
Moreno Mercado Héctor Javier  
Tecnológico Nacional de México/ Ciudad Juárez  
Quiroz Merino German  
Tecnológico Nacional de México/ Ciudad Juárez  
Zapata de Santiago Israel Emmanuel  
Tecnológico Nacional de México/ Ciudad Juárez  
García Morales Paula Verónica  
Tecnológico Nacional de México/ Ciudad Acuña  
| Recibido: 13/09/2025 | Aceptado: 17/10/2025 | Publicado: 19/11/2025  
Esta obra está bajo  
una licencia internacional  
Creative Commons Atribución 4.0.  
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Resumen-- El artículo presenta el Laboratorio de Realidad Virtual de Manufactura Aditiva e Impresión  
3D (VR Lab) desarrollado en Tecnológico Nacional de México, Ciudad Juárez, y analiza su potencial  
para la educación y la industria de la manufactura. Su objetivo principal es explorar la viabilidad y el  
valor pedagógico y productivo de la virtualización de laboratorios de impresión 3D mediante realidad  
virtual, permitiendo la visualización y manipulación inmersiva de modelos tridimensionales, así como  
la simulación de procesos de manufactura aditiva y la evaluación de geometrías antes de la fabricación.  
Se describe la convergencia entre impresión 3D y VR como plataforma para aprendizaje interactivo,  
donde los estudiantes y profesionales pueden interactuar con objetos 3D, detectar fallos, optimizar  
diseños y comprender mejor las proporciones y parámetros del proceso en un entorno seguro y  
controlado. Entre los beneficios destacan la mejora de la comprensión teórica y de las habilidades  
prácticas, la reducción de riesgos y costos asociados al prototipado, y la posibilidad de facilitar la  
colaboración y el aprendizaje a distancia o en contextos donde la experimentación física es limitada. Se  
da importancia a sectores industriales claves como el automotriz y aeroespacial, así como en educación  
y capacitación, subrayando que la VR puede brindar una experiencia de aprendizaje más profunda,  
favorecer la iteración de diseños y apoyar decisiones de manufactura informadas. Concluye que la  
realidad virtual en laboratorios de manufactura aditiva tiene un alto potencial transformador para la  
educación y la innovación tecnológica.  
Palabras clave: Impresión 3D, laboratorio virtual, Virtualización.  
Abstract: This article presents the Virtual Reality Laboratory for Additive Manufacturing and 3D  
Printing (VR Lab), developed at the Tecnológico Nacional de México, Ciudad Juárez, and examines its  
potential impact on education and the manufacturing industry. The primary objective is to explore the  
feasibility and pedagogical and productive value of virtualizing 3D printing laboratories through virtual  
reality (VR), enabling immersive visualization and manipulation of three-dimensional models,  
simulation of additive manufacturing processes, and evaluation of geometries prior to fabrication.  
The convergence of 3D printing and VR is described as a platform for interactive learning, where  
students and professionals can engage with 3D objects, identify design flaws, optimize models, and gain  
a deeper understanding of proportions and process parameters within a safe and controlled environment.  
Key benefits include enhanced theoretical comprehension and practical skills, reduced risks and costs  
associated with prototyping, and the facilitation of collaboration and remote learningparticularly in  
contexts where physical experimentation is limited.  
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Special emphasis is placed on critical industrial sectors such as automotive and aerospace, as well as on  
educational and training applications. The study highlights VR’s capacity to deliver a more immersive  
learning experience, support iterative design processes, and inform manufacturing decisions. It  
concludes that virtual reality in additive manufacturing laboratories holds significant transformative  
potential for education and technological innovation.  
Keywords: 3D Printing, Virtual laboratories, Virtualization.  
INTRODUCCIÓN  
La manufactura aditiva ha revolucionado la industria al ofrecer soluciones innovadoras para la creación  
de piezas complejas con tiempos de producción reducidos y una muy alta capacidad de personalización.  
Los métodos de manufactura tradicionales parten de bloques de material que se van desbastando para  
crear el objeto el cual se denomina como sustractivo y con gran diferencia la manufactura aditiva  
construye las piezas capa por capa, permitiendo un control preciso sobre la geometría del producto final.  
(López, 2024), (Kumar, 20024).  
La capacidad que ofrece la impresión 3D de fabricar estructuras complejas con mayor eficiencia y  
precisión ha logrado tener la atención de forma significativa de diversos sectores productivos. Existen  
tendencias cada vez más prometedoras que radican desde las nuevas posibilidades de innovación,  
personalización y sostenibilidad. La manufactura aditiva ha revolucionado los métodos de fabricación de  
productos en diversos sectores industriales, particularmente el automotriz, aeroespacial y aeronáutico.  
Esta tecnología innovadora permite la creación de objetos tridimensionales a partir de modelos digitales,  
construyendo capa por capa con precisión y detalle; y sobre todo tener una amplia capacidad de uso de  
materiales para la manufactura (Cardona, 2007).  
Por otro lado, la realidad virtual (VR) ha emergido como una herramienta poderosa para simular entornos  
inmersivos, permitiendo a los usuarios interactuar con objetos tridimensionales de manera intuitiva  
(Abrar,2016), (Biocca,1992), (Gigante, 1993), (González,2013). Actualmente, la realidad virtual se ha  
implementado en procesos logísticos, procesos de enseñanza, procesos de capacitación, procesos  
industriales y de diseño para mejorar la visualización y el análisis de productos antes de su producción  
(Albahbah,2021), (Asaad, 2021), (Balsam, 2019), (Jerald, 2014).  
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La capacidad de compartir el espacio virtual con un modelo 3D permite a los ingenieros detectar fallos,  
optimizar formas y comprender mejor las proporciones de los productos antes de fabricarlos. En la  
actualidad se observa que el uso de realidad virtual en la academia tiene el potencial de transformar la  
manera de aprendizaje de los alumnos, su capacidad de comprensión y aplicación de procesos complejos  
como la manufactura aditiva. Así mismo se concibe a la realidad virtual (VR) como una herramienta  
tecnológica poderosa para la educación, permitiendo a los estudiantes experimentar entornos y  
situaciones que de otro modo serían inaccesibles (Jaynes, 2003), (Kim, 2013), (Gausemeier,2011) . Desde  
laboratorios virtuales hasta simulaciones de campo, la realidad virtual ofrece una plataforma para el  
aprendizaje interactivo y práctico. Esta herramienta mejora la comprensión teórica, y también fomenta  
habilidades prácticas en un entorno seguro y controlado. La capacidad de sumergirse en un mundo virtual  
permite a los estudiantes enfrentarse a desafíos reales sin los riesgos asociados, facilitando una educación  
más completa y efectiva. (Haba, 2024), (McLellan, 1993), (Nagta, 2002), (Omran, 2024).  
La industria manufacturera ha experimentado avances significativos en la actualidad, especialmente con  
la integración de tecnologías emergentes como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) en  
los procesos de producción y diseño. La integración de este tipo de tecnologías permite simular entornos  
y procesos de forma interactiva, optimizar la capacitación, el diseño y la ejecución de procesos  
industriales. Sin embargo, en el ámbito de la manufactura aditiva aún existen retos relacionados con la  
formación y el uso adecuado de estas tecnologías, especialmente en entornos educativos (Pawassar,  
2021), (Roda-Segarra, 2022), (Samala, 2022), (Yunsik, 2022). A pesar de la creciente adopción de estas  
herramientas, no existe una capacitación eficiente que permita a los usuarios aprender de manera integral  
sobre el manejo de impresoras 3D y mucho menos dentro de un entorno virtual interactivo.  
Con este proyecto, se busca contribuir al desarrollo de un ambiente virtual de capacitación que permita a  
los estudiantes aprender los fundamentos teóricos y prácticos de la manufactura aditiva mediante  
simulaciones interactivas, diseño CAD, imágenes tridimensionales e impresión 3D. Este proyecto tiene  
como objetivo la creación de un entorno virtual utilizando Unity y Oculus Quest 2, para simular el proceso  
de impresión 3D, brindando a los estudiantes del Tecnológico Nacional de México Campus Ciudad Juárez  
una herramienta innovadora para su formación. Este entorno permitirá que los usuarios puedan interactuar  
y experimentar con los diferentes pasos del proceso de impresión 3D de forma segura y sin necesidad de  
acceso físico a la impresora.  
Objetivo general  
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Diseñar un ambiente virtual interactivo para la capacitación en el proceso de manufactura aditiva, que  
incluya las fases de diseño CAD y la impresión 3D, con el fin de mejorar la comprensión y habilidades  
prácticas.  
Objetivos específicos  
Realizar una revisión de literatura en función a la tecnología de realidad virtual e impresión 3d.  
Desarrollar un entorno virtual que simule el proceso de manufactura aditiva, donde se pueda  
interactuar paso a paso el proceso de trabajo de impresión 3D, desde el diseño CAD hasta la  
configuración de la impresión.  
Implementar una plataforma de realidad virtual que permita experimentar el proceso de  
manufactura aditiva sin necesidad de equipos físicos, asegurando una experiencia inmersiva.  
Realizar pruebas para validar la funcionalidad y la efectividad del entorno virtual.  
Justificación  
En la actualidad, el uso de herramientas tecnológicas es esencial en la formación de profesionales. Entre  
estas tecnologías están, los entornos virtuales que han cobrado especial relevancia en sectores como la  
educación, la ingeniería y la manufactura, por permiten simular escenarios complejos de manera segura,  
económica y accesible. La Realidad Virtual, en particular, se ha consolidado como una herramienta  
eficiente para el aprendizaje y la capacitación, al ofrecer experiencias inmersivas que facilitan la  
comprensión de conceptos y el desarrollo de habilidades prácticas. En el contexto de la industria 4.0 y la  
educación, la implementación de ambientes virtuales para la capacitación en procesos de manufactura  
aditiva responde a una necesidad creciente de métodos que permitan experimentar, diseñar y evaluar sin  
depender exclusivamente de equipos físicos. Estos entornos permiten a los estudiantes visualizar  
prototipos, identificar errores en etapas tempranas del diseño y reducir significativamente el desperdicio  
de materiales y los costos asociados a la producción de piezas físicas defectuosas. Además, el acceso  
remoto a entornos de simulación amplía las posibilidades de formación, permitiendo que los estudiantes  
practiquen en cualquier momento, sin necesidad de equipos especializados.  
El proyecto se basa en Realidad Virtual para introducir a los estudiantes en los principios del diseño y la  
manufactura aditiva, brindando una herramienta que permita explorar los procesos de impresión 3D desde  
una perspectiva inmersiva, favoreciendo la comprensión del proceso y una evaluación más eficiente de  
los prototipos.  
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DESARROLLO  
El tipo de investigación que se llevó a cabo es de enfoque exploratorio-descriptivo, se centra en detallar  
las características de un proceso nuevo de capacitación y aprendizaje mediante el uso de realidad virtual  
e impresión 3D. La técnica utilizada es observación directa y revisión documental, como investigadores  
nos favorece en la recopilación de información y en el uso de las herramientas fundamentales para la  
validación, el cual nos ayuda en la verificación, seguimiento y cumplimiento a nuestro objetivo.  
El trabajo de investigación sobre el “Laboratorio de Realidad Virtual de Manufactura Aditiva e Impresión  
3D”, se llevó a cabo en el Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez, se diseñó, implementó y evaluó la  
interfaz gráfica del laboratorio VR con alumnos de educación superior.  
Para llevar a cabo el proceso metodológico se partió de los objetivos específicos siendo el primer punto  
la revisión de la literatura en función de los conceptos de realidad virtual y la manufactura aditiva tomando  
como referencia artículos a no más de cinco años atrás.  
Por otro lado, se da realce a la importancia que tiene la integración de interfaces hombre máquina entre  
los ambientes virtuales, los procesos de capacitación y formación continua en conjunto con las  
tecnologías vigentes de realidad virtual y aumentada, como recurso para el desarrollo de habilidades  
motoras y técnicas en los estudiantes aprendices. Por consiguiente, se logró tener información suficiente  
para validar la interacción del usuario con el desarrollo de laboratorio virtual.  
Finalmente evaluar el impacto de la implementación del uso de la herramienta, el laboratorio virtual  
permite identificar el logro del objetivo general y las metas del proyecto de manera cuantificable y en  
comparación de características aplicadas, para darle continuidad a la investigación como se mostrará  
posteriormente.  
Las Tecnologías Inmersivas se refiere a la experiencia creada al rodear de un entorno digital que sumerge  
en un mundo virtual, es decir, se replica una realidad totalmente diseñada a través de software, captando  
estímulos sensoriales para que el usuario pueda interactuar tal y como en una realidad física. Dentro de  
las tecnologías inmersivas hay cuatro categorías: Realidad virtual (VR): la cual es una experiencia en el  
que el usuario puede interactuar con un entorno virtual. Realidad aumentada (AR) es aquella tecnología  
que superpone información digital en el mundo real a través de un dispositivo como un celular inteligente  
o una tableta. Realidad mixta (MR) es aquella creación de un entorno híbrido en el que los objetos virtuales  
y los objetos reales pueden interactuar entre sí; y la Realidad extendida (XR) en donde todas las  
experiencias que combinan el mundo digital y el mundo real se integran. (Garcia, E, 2023).  
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La Realidad Virtual es una de las tecnologías clave del Prototipado Virtual y hace referencia a una  
tecnología que ha sido utilizada desde hace varios años como herramienta de apoyo en distintas áreas del  
conocimiento. Se trata de interfaces de usuario fáciles de entender en un espacio de diseño virtual que  
facilitan una exploración interactiva de la funcionalidad de un nuevo producto, una representación realista  
del aspecto y en ocasiones el mismo comportamiento del producto. (Gausemeier, 2011).  
El Sensorama Heilig se considera uno de los primeros retos de la realidad virtual la cual se presentó por  
primera vez en 1962 por Morton Heilig. En este concepto el espectador podía dar un paseo en moto por  
Nueva York, con el viento, el ruido y los olores de la ciudad. El sistema de Heilig tenía todas las  
características de un sistema de realidad virtual, sin ser interactivo, tenía una ruta fija y pregrabada.  
(Gigante, 1993).  
Unity 3D es un software que centraliza todo lo necesario para poder desarrollar videojuegos y se le conoce  
como motor de desarrollo; es una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y  
el funcionamiento de un entorno interactivo. Es una herramienta que te permite crear videojuegos para  
diversas plataformas mediante un editor visual y programación por scripting.  
Por otro lado, la manufactura aditiva parte de un modelo digital en 3D se corta en cientos de capas finas  
mediante un software específico para exportarlo en formato de código G. Este formato de impresión 3D  
es un lenguaje que la impresora 3D identifica para saber con precisión cuándo y dónde depositar el  
material. Cada capa corresponde a la forma 2D exacta de una sección o rebanada del objeto. Las capas se  
imprimen consecutivamente en 3D de una en una hasta obtener el objeto completamente impreso. La  
impresión 3D ofrece un número considerable de ventajas, la más importante de las cuales es la capacidad  
de producir diseños muy complejos que serían imposibles de realizar de otro modo. Aunque la impresión  
3D de un objeto puede llevar horas o incluso días enteros, sigue siendo mucho más rápida que los métodos  
de producción habituales, como el moldeo por inyección. La creación de prototipos que es uno de los usos  
profesionales más populares de la impresión 3D puede realizarse en la empresa con poco o ningún tiempo  
de espera, y las iteraciones del diseño pueden implementarse e imprimirse en el momento. Esta tecnología  
también ofrece muchas posibilidades de materiales de impresión en 3D.  
DISCUSIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS  
Llegando a la última fase de la investigación se procede al desarrollo y validación del laboratorio virtual  
de impresión 3D. Para la realización adecuada de este proyecto se identificaron los métodos y materiales  
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correctos para el diseño y desarrollo de plataforma de realidad virtual para la capacitación del uso de  
impresoras 3D. Se consideró el uso de unas gafas de realidad virtual Oculus Quest 2 como se observa en  
la Figura 1, ya que este dispositivo permite la interacción con los modelos 3D y su excelente  
compatibilidad con las plataformas de VR. Las características principales son: panel de control que cuenta  
con dos paneles LCD internos para mejorar la calidad de imagen. Tiene una resolución 1832 x 1920 por  
ojo y una tasa de refresco de 90 Hz logrando una mayor fluidez. Tiene un procesador Snapdragon XR2  
de Qualcomm y 6 GB de RAM; y conectividad Wifi 6 con Bluetooth 5.1 y tecnología 6 grados de libertad  
lo que permite captar los movimientos corporales sin necesidad de sensores.  
Figura 1. Oculus Quest 2.  
La impresora 3D que se usa como base para la capacitación es una SUNLU T3 como se observa en la  
Figura 2, que tiene como características: la tecnología de impresión es Modelado por deposición fundida  
(FDM), con un área de impresión de 220×220×250 (mm), capacidad de imprimir materiales como el  
ABS, PLA, TPU y PETG. Además, cuenta con una alta velocidad de impresión 250 mm/s, detección de  
obstrucciones lo cual permite reanudar la impresión después de la obstrucción, se considera de impresión  
silenciosa y tiene una nivelación automática de cama 4*4.  
Figura 2. Impresora 3D Sunlu T3.  
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El software Unity es utilizado para crear la experiencia de realidad virtual interactiva, como se puede ver  
en la Figura 3. Se elige por su facilidad de integración con dispositivos de VR como las Oculus Quest 2  
y su capacidad para crear interfaces de usuario interactivas y entornos realistas. Unity es un motor de  
videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies, está disponible como plataforma de  
desarrollo para Microsoft Windows, Mac OS, Linux. Unity puede usarse junto con Blender, 3ds Max,  
entre otros más y actualiza en automático los cambios realizados a los objetos creados. El motor gráfico  
utiliza OpenGL, Direct3D, OpenGL ES, e interfaces propietarias.  
Figura 3. Plataforma de Motor Unity.  
La aplicación para vinculación y carga de nuevas apps es el Meta Quest Link, es una plataforma que  
permite conectar las gafas a la computadora mediante wifi o con un cable USB-C y puedas realizar las  
pruebas de tu entorno. La construcción del entorno virtual del laboratorio de impresión 3d se llevó a cabo  
de la siguiente manera utilizando elementos de Sketchfab. Se agregaron tres paredes y un suelo para  
definir el espacio en el cual se podrá interactuar. Para hacerlo más visual, se incorporó equipo como un  
escritorio, una computadora y mesas de trabajo, como se muestra en la Figura 4.  
Figura 4. Laboratorio Remoto Impresión 3D.  
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Una vez organizado el laboratorio, se diseñó la simulación en la que el usuario puede interactuar con la  
impresora y los modelos 3D dentro del entorno virtual. Se utilizó el modelo de impresora 3D Sunlu T3  
que contara con los componentes básicos para el entendimiento del uso de la impresora. En la Figura 5 se  
observa esta impresora fue colocada sobre una mesa de trabajo dentro del entorno virtual.  
Figura 5. Modelo Impresora 3D SunLu T3.  
Ya con la impresora en el entorno, se diseñaron los distintos paneles que muestran las instrucciones de la  
operación de configuración de la impresora. La simulación incluye los siguientes pasos. Encender /  
Apagar el equipo, Ajuste de movimiento de la cama (eje X, Y y Z), Cargar el tipo de filamento, Ajustar  
la temperatura de la cama y filamento, Cargar el modelo a imprimir. Estas instrucciones se realizaron  
utilizando los canvas de texto de Unity, los cuales permiten modificar el tipo y tamaño de letra, así como  
ajustar su posición según se desee, como se observa en la Figura 6.  
Figura 6. Plataforma de desarrollo Unity uso de botones.  
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También, se crearon paneles interactivos con los que el usuario puede configurar ciertos parámetros según  
sea necesario. Para los botones de encendido y apagado, se utilizaron dos canvas de botón, los cuales  
cambian de color dependiendo de la función, ya sea para encender o apagar la impresora, por ejemplo.  
Para los ajustes de los ejes de la cama, se utilizó un canvas con elementos tipo toggle, los cuales se pueden  
marcar o desmarcar según la configuración requerida, como se observa en la Figura 7.  
Figura 7. Plataforma de desarrollo Unity uso de toggles.  
Además, se desarrolló una interacción para el ajuste del filamento. Para ello, se utilizaron varios canvas:  
tres toggles para la selección de diferentes tipos de precalentamiento y un slider para simular el aumento  
y la disminución de la temperatura del filamento y de la cama, como se observa en la Fig. 8. Así mismo  
se construyó un menú con los distintos modelos disponibles para elegir. Este menú es interactivo y se  
diseñó para simular la selección del modelo a imprimir.  
Figura 8. Plataforma de desarrollo Unity uso de sliders.  
Por último, se colocaron objetos 3D con el fin de que puedan ser tomados con los controles y visualizados  
en detalle. Además, se diseñó la interacción de traslado a la impresora para simular cómo se imprimirán  
en la realidad. Estos modelos son básicos como una taza, una máscara, un engranaje, un tornillo y una  
llave. De igual forma fueron descargados de Sketch Fab en formato .fbx, ya que es compatible con Unity,  
pero pueden diseñarse a necesidad, como se observa en la Figura 9.  
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Figura 9. Plataforma de desarrollo Unity uso de modelos de Sketch Fab.  
El siguiente paso fue configurar el entorno de Unity para que fuera compatible con el Oculus Quest 2. Se  
realizó un cambio de plataforma, se descargó un paquete de Android debido a que Oculus solo es  
compatible con este sistema y al iniciar el proyecto en Unity, la configuración predeterminada es para  
desarrollo en Windows. Unity es un software amigable para el desarrollo de simulaciones de realidad  
virtual y para lograr esto se tuvieron que instalar diferentes paquetes para poder utilizar las gafas y los  
controles de VR. Los paquetes principales fueron: Meta XR All-in-One SDK agrupa varios Meta SDK,  
que incluyen funciones que ofrecen renderizado avanzado, construcción social y comunitaria, y  
proporciona capacidades para construir experiencias inmersivas tanto en realidad virtual como en realidad  
mixta. XR Interaction Toolkit es un sistema de interacción de alto nivel basado en componentes para crear  
experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. Proporciona un marco entre interacciones 3D y de  
interfaz de usuario estén disponibles a partir de eventos de entrada de Unity. XR Plugin Management es  
el paquete que proporciona una gestión sencilla de los plug-ins XR. Gestiona y ofrece ayuda con la carga,  
inicialización, configuración y soporte de compilación para plug-ins XR, en la Figura 10 se observa las  
características de la plataforma.  
Figura 10. Plataforma de desarrollo Unity uso plugins.  
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Para lograr la interacción entre los objetos y canvas es necesario configurarlos mediante los controles, si  
no podrían ir al vacío al no estar configurados, como se observa en la Figura 11. Por lo tanto, a cada  
objeto se le tuvieron que agregar características para que se comportaran como elementos reales dentro  
del entorno y permitieran la interacción. En la Figura 12 se observan las características que se añadieron  
a cada modelo dentro del entorno fueron: Rigidbody, Mesh Renderer, Mesh collider, Script Grabbable,  
Script Hand Grab Interactable y Script Grab Interactable.  
Figura 11. Plataforma de desarrollo Unity uso de paquetería.  
Figura 12. Plataforma de desarrollo Unity uso de modelos 3D.  
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Algunas características del objeto en el inspector, las cuales fueron útiles para que los objetos tuvieran el  
efecto de la gravedad, pudieran ser sujetados, movidos y observados de cerca, así como también para ser  
trasladados y colocados de distintas formas en la impresora 3D. Configuración de movimiento dentro del  
entorno Para garantizar una mayor seguridad al usuario, se optó por un entorno virtual estático, en el cual  
el usuario podrá interactuar desde una silla o de pie, utilizando únicamente los controles para el  
movimiento y las gafas para observar el entorno virtual. Esto se logró gracias a que los paquetes  
previamente instalados proporcionan algunos prefabricados ya configurados, que facilitan el manejo de  
los controles y las gafas, permitiendo así la interacción en el entorno virtual. Solo fue necesario modificar  
la altura para que el usuario pudiera interactuar tanto sentado como de pie, y garantizar que la vista fuera  
cómoda, como se observa en la Figura 13.  
Figura 13. Plataforma de desarrollo Unity uso de modelos y herramientas.  
Para compilar y realizar las pruebas, fue necesario conectar el Oculus a la computadora a través de Meta  
Quest Link tanto en la computadora como en un teléfono inteligente. Para garantizar que las aplicaciones  
Unity y Meta funcionaran correctamente. Una vez descargado el software, se creó una cuenta de  
desarrollador y se vinculó tanto en la aplicación del teléfono como en la computadora. Para conectar el  
Oculus a la computadora y poder observar lo realizado, existen dos formas de configuración: Configurar  
Link el cual permite conectar el visor a la computadora usando un cable Link y Configurar Air Link (wifi)  
el cual permite conectar el visor usando wifi. Finalmente se realizaron distintas pruebas para verificar si  
la simulación funcionaba adecuadamente. Estas fueron; Funcionamiento correcto de los botones de los  
controles, ayudas visuales correctamente posicionadas, posicionamiento adecuado de las ayudas visuales  
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y Movilidad óptima dentro del entorno. Una vez corregidos los errores y con la simulación funcionando,  
se procedió a descargar la escena en un archivo .APK para, posteriormente, abrirla directamente desde el  
visor de Oculus mediante SideQuest, sin necesidad de estar conectados a la computadora.  
En la Figura 14 se observa el laboratorio virtual de impresión 3D en Unity donde se integraron paredes  
para delimitar la zona de trabajo, equipo de cómputo y un modelo 3D simulando una impresora 3D. Se  
programaron paneles interactivos que permiten al usuario realizar configuraciones básicas de la impresora  
3D cómo encender/apagar, mover la cama, cargar filamento y ajustar temperatura. Se logró la integración  
completa de Oculus Quest 2 con el entorno de Unity Ver tabla 4, utilizando Meta XR SDK, XR Interaction  
Toolkit y XR Plugin Management. Se habilitaron las funciones de agarre y manipulación de objetos, así  
como también locomoción en el entorno virtual mediante los controles. Cada una de estas interacciones  
fueron valoradas y validades mediante el uso de las plataformas, como se observa en la Figura 15.  
Figura 14. Pruebas funcionales Remote Lab 3D.  
Figura 15. Pruebas funcionales de botones en la impresora 3D.  
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Se realizaron pruebas de funcionalidad para verificar el accionar correcto de cada interacción  
desarrollada. En las Figuras 16 y 17 se observa primero fue con el encendido y apagado de la impresora  
virtual la cual funcionó adecuadamente mediante botones interactivos. Esta función se puede realizar a  
distancia del panel con el control o con el dedo índice de las manos sintéticas. En la Figura 18 se observa  
la simulación de elección del tipo de movimientos de la cama en los ejes X, Y, Z se ejecutó de buena  
manera. En la Figura 19 se observa la selección y carga de diferentes precalentados de filamento y cama  
se llevó a cabo mediante toggles y sliders, permitiendo configurar la temperatura adecuada tuvo buen  
funcionamiento. En la Figura 20 se observa la simulación de escoger el archivo de modelos 3D para  
"imprimir" funcionó correctamente y de igual manera funciona a distancia con los controles o arrastrando  
el dedo índice en el panel. Además, se pudo manipular los objetos dentro del entorno para una mejor  
visualización y acomodo a la hora de impresión, como se observa en la Figura 21. Para tomar los objetos  
se utiliza el dedo índice y el pulgar en los controles.  
Figura 16. Pruebas funcionales encendido/apagado de impresora.  
Figura 17. Pruebas funcionales de impresora 3D con visor.  
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Figura 18. Pruebas funcionales elección de ejes x, y y z.  
Figura 19. Pruebas funcionales de selección de filamento.  
Figura 20. Pruebas funcionales de selección de modelos 3D.  
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Figura 21. Pruebas funcionales de manipulación de modelos 3D.  
También se garantizó la estabilidad de la conexión entre el Oculus Quest 2 y el entorno de Unity,  
minimizando desconexiones o errores. La interpretación general de los resultados indica que el entorno  
virtual es funcional y cumple con los objetivos de ofrecer una capacitación inmersiva y efectiva en el  
proceso de manufactura aditiva. Al finalizar las pruebas de funcionalidad ya se puede compilar este  
archivo en formato .APK y es posible que se pueda compartir con otras gafas de oculus.  
En términos del aprendizaje técnico mediante simulación inmersiva, los resultados de las pruebas  
demostraron que los usuarios pudieron ejecutar correctamente las tareas de configuración y operación de  
la impresora 3D dentro del entorno virtual. Esta experiencia coincide con lo reportado por (Villalobos  
López, 2024), quienes concluyen que los entornos de realidad virtual mejoran la retención de habilidades  
técnicas al permitir prácticas seguras, repetibles y sin riesgo de daño a equipos reales. En este proyecto,  
la secuencia de pasos simulados desde el encendido hasta la carga del modelorefuerza el aprendizaje  
procedimental, alineándose con los principios del aprendizaje experiencial.  
La interacción con objetos virtuales y desarrollo de habilidades motrices ha permitido la integración de  
objetos 3D manipulables con físicas realistas (Rigidbody, Collider, Grabbable) permitió a los usuarios  
experimentar la manipulación de piezas impresas, lo que favorece la comprensión espacial y la  
coordinación visomotriz. (Ferreira et al., 2021) destacan que este tipo de interacción en entornos virtuales  
mejora la preparación para tareas de ensamblaje y operación técnica. En las pruebas realizadas, los  
usuarios lograron sujetar, mover y posicionar objetos con precisión, lo que valida la efectividad del diseño  
interactivo implementado.  
La portabilidad y accesibilidad de la capacitación técnica brinda la posibilidad de ejecutar la simulación  
directamente en el visor Oculus Quest 2, sin necesidad de conexión constante a una computadora,  
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representa una ventaja significativa en términos de accesibilidad. (Pinargote Castro et al., 2024) subrayan  
que los entornos de RV autónomos permiten ampliar el acceso a formación técnica en contextos con  
infraestructura limitada. En este caso, la exportación del entorno en formato .APK y su despliegue  
mediante SideQuest demuestran la viabilidad de implementar esta solución en instituciones educativas  
con recursos restringidos.  
ANÁLISIS DE RESULTADOS  
La integración de entornos virtuales en el proceso de aprendizaje ha demostrado ser una estrategia eficaz  
para el desarrollo de habilidades técnicas, al tiempo que protege tanto la integridad física de los estudiantes  
como la del equipo de laboratorio. Esta implementación ha contribuido significativamente a la reducción  
de incidentes, como quemaduras o cortes con herramientas filosas, que suelen ocurrir durante prácticas  
como la impresión 3D.  
El uso de simulaciones permite recrear condiciones operativas específicas en un entorno controlado y  
seguro, facilitando la exposición de los estudiantes a escenarios complejos sin riesgos reales. Entre las  
situaciones simuladas se incluyen incendios, fallas críticas en el equipo y otros eventos que requieren una  
respuesta inmediata. Esto no solo fortalece la capacidad de reacción de los alumnos ante emergencias,  
sino que también brinda a docentes y responsables de laboratorio la posibilidad de diseñar experiencias  
formativas alineadas con los desafíos que enfrentan los ingenieros en contextos industriales reales.  
CONCLUSIONES  
De acuerdo a la investigación sobre el tema:  
La revisión de literatura permitió establecer un marco conceptual sólido sobre el uso de tecnologías de  
realidad virtual aplicadas a procesos de manufactura aditiva, identificando su potencial para mejorar la  
formación técnica en entornos educativos. A partir de este análisis, se desarrolló un entorno virtual  
interactivo que simula de manera detallada el proceso de impresión 3D, desde el diseño CAD hasta la  
configuración final del equipo, permitiendo a los usuarios recorrer cada etapa de forma guiada y segura.  
La implementación de la plataforma de realidad virtual demostró ser una alternativa eficaz para  
experimentar el proceso de manufactura aditiva sin requerir equipos físicos, ofreciendo una experiencia  
inmersiva que favorece el aprendizaje práctico. Las pruebas realizadas validaron la funcionalidad del  
entorno, evidenciando una mejora en la comprensión de los procedimientos técnicos y una significativa  
reducción en los riesgos asociados a la manipulación directa de maquinaria, como quemaduras o cortes.  
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En conjunto, los resultados confirman que el uso de entornos virtuales no solo optimiza el proceso de  
enseñanza-aprendizaje en ingeniería, sino que también contribuye a la formación de profesionales más  
preparados para enfrentar situaciones reales en condiciones seguras y controladas.  
TRABAJO A FUTURO  
A partir de esta investigación se pretende que en un futuro próximo se fortalezca el tema con el diseño e  
implementación de estrategias que favorezcan el óptimo desarrollo de habilidades motrices, entre las que  
destacarán el juego principalmente, dada la edad y características de los estudiantes que se atienden.  
Integración de diversos equipos y condiciones operativas para la construcción de un catálogo de fallos y  
escenarios específicos, destinado a fortalecer la formación académica de los alumnos mediante su  
exposición a situaciones reales propias de entornos industriales. Esta herramienta permitirá una  
capacitación más detallada, orientada al desarrollo de competencias técnicas y a la toma de decisiones en  
contextos complejos.  
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TABLA TRABAJO COLABORATIVO  
Rol  
Autor (es)  
Conceptualización  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael, Moreno Mercado Héctor  
Javier  
Metodología  
Software  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael, Quiroz Merino German  
Moreno Mercado Héctor Javier, García Morales Paula Verónica  
Zapata de Santiago Israel Emmanuel, Moreno Mercado Héctor  
Javier  
Validación  
Análisis Formal  
Investigación  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael, Quiroz Merino German  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael, Quiroz Merino German,  
Zapata de Santiago Israel Emmanuel  
Recursos  
García Morales Paula Verónica  
Curación de datos  
Quiroz Merino German, García Morales Paula Verónica  
Rodríguez Mejía Jeovany Rafael  
Escritura - Preparación del borrador original  
Escritura - Revisión y edición  
Visualización  
Quiroz Merino German, Zapata de Santiago Israel Emmanuel  
García Morales Paula Verónica  
Supervisión  
García Morales Paula Verónica  
Administración de Proyectos  
Adquisición de fondos  
Quiroz Merino German, Moreno Mercado Hector Javier  
Rodriguez Mejia Jeovany Rafael  
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