Revista NEYART
ISSN: 2992 - 7161
La capacidad de compartir el espacio virtual con un modelo 3D permite a los ingenieros detectar fallos,
optimizar formas y comprender mejor las proporciones de los productos antes de fabricarlos. En la
actualidad se observa que el uso de realidad virtual en la academia tiene el potencial de transformar la
manera de aprendizaje de los alumnos, su capacidad de comprensión y aplicación de procesos complejos
como la manufactura aditiva. Así mismo se concibe a la realidad virtual (VR) como una herramienta
tecnológica poderosa para la educación, permitiendo a los estudiantes experimentar entornos y
situaciones que de otro modo serían inaccesibles (Jaynes, 2003), (Kim, 2013), (Gausemeier,2011) . Desde
laboratorios virtuales hasta simulaciones de campo, la realidad virtual ofrece una plataforma para el
aprendizaje interactivo y práctico. Esta herramienta mejora la comprensión teórica, y también fomenta
habilidades prácticas en un entorno seguro y controlado. La capacidad de sumergirse en un mundo virtual
permite a los estudiantes enfrentarse a desafíos reales sin los riesgos asociados, facilitando una educación
más completa y efectiva. (Haba, 2024), (McLellan, 1993), (Nagta, 2002), (Omran, 2024).
La industria manufacturera ha experimentado avances significativos en la actualidad, especialmente con
la integración de tecnologías emergentes como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) en
los procesos de producción y diseño. La integración de este tipo de tecnologías permite simular entornos
y procesos de forma interactiva, optimizar la capacitación, el diseño y la ejecución de procesos
industriales. Sin embargo, en el ámbito de la manufactura aditiva aún existen retos relacionados con la
formación y el uso adecuado de estas tecnologías, especialmente en entornos educativos (Pawassar,
2021), (Roda-Segarra, 2022), (Samala, 2022), (Yunsik, 2022). A pesar de la creciente adopción de estas
herramientas, no existe una capacitación eficiente que permita a los usuarios aprender de manera integral
sobre el manejo de impresoras 3D y mucho menos dentro de un entorno virtual interactivo.
Con este proyecto, se busca contribuir al desarrollo de un ambiente virtual de capacitación que permita a
los estudiantes aprender los fundamentos teóricos y prácticos de la manufactura aditiva mediante
simulaciones interactivas, diseño CAD, imágenes tridimensionales e impresión 3D. Este proyecto tiene
como objetivo la creación de un entorno virtual utilizando Unity y Oculus Quest 2, para simular el proceso
de impresión 3D, brindando a los estudiantes del Tecnológico Nacional de México Campus Ciudad Juárez
una herramienta innovadora para su formación. Este entorno permitirá que los usuarios puedan interactuar
y experimentar con los diferentes pasos del proceso de impresión 3D de forma segura y sin necesidad de
acceso físico a la impresora.
Objetivo general
Edición 3 | Vol. 3 – Núm. 5 | julio – diciembre 2025 |
Página 133
Artículo de Investigación Original