componentes desarrolla motricidad fina y pensamiento lógico. Para garantizar su accesibilidad en
contextos con recursos limitados, el diseño incorpora criterios de modularidad y simplificación. Se
proponen versiones de bajo costo, como una mecánica-manual sin energía eléctrica, otra electrónica
simplificada con un único microcontrolador y el uso de materiales locales o reciclados. Se incluyen planos
abiertos y guías para docentes que facilitan la réplica comunitaria. De este modo, el proyecto se alinea
con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, al ofrecer una herramienta educativa innovadora, inclusiva y
replicable para la primera infancia.
Al compararlo con investigaciones similares, concuerda con Acuña y Quiñones (2021), que demuestran
que las estrategias lúdicas fortalecen el pensamiento lógico en un 65% en la educación inicial. A diferencia
del software propuesto por Medina Carbó (2020), que es exclusivo para interfaces móviles, este prototipo
incluye una pieza mecatrónica física para apoyar la coordinación ojo-mano. Finalmente, el proyecto se
alinea con la definición de Ruiz Ledesma (2024) de gamificación como estrategia, más allá del aula
común, manipulando hardware programable.
CONCLUSIONES
El proyecto consistió en el desarrollo de un prototipo funcional de memorama automatizado con temática
de dinosaurios, destinado a fortalecer el aprendizaje lúdico en niños desde los cuatro años. Su diseño
integra componentes de mecatrónica —lógica booleana, sistema piñón-cremallera y programación en
diagrama en escalera—, controlados mediante plataformas como Arduino y Outseal. El uso de materiales
reciclados y un diseño optimizado en SolidWorks lo configuran como un recurso replicable, ergonómico
y sustentable. Desde el punto de vista pedagógico, se basa en la teoría del aprendizaje a través de la
experiencia y el uso de juegos, fomentando el desarrollo de habilidades cognitivas (como la memoria
visual y la concentración), sociales (como la cooperación y la empatía) y emocionales a través de la
retroalimentación inmediata.
TRABAJO A FUTURO
Para futuras mejoras, se plantea ampliar el contenido informativo de los dinosaurios, implementar un
sistema de dificultad ajustable, incorporar retroalimentación auditiva, explorar nuevos sensores y añadir
conectividad en línea para actualizar contenidos. Asimismo, se considera esencial llevar a cabo pruebas
de campo con usuarios reales para evaluar su impacto educativo. Estas acciones buscan consolidar a el
proyecto como una herramienta innovadora y alineada con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, que
promueve el acceso a una educación de calidad en la primera infancia. Otra mejora planteada es que se
vuelva un sistema modular. Esto permitiría cambiar fácilmente las tarjetas por otros temas como números,
Edición 4 | Vol. 4 – Núm. 2 | enero – junio 2026 |
Página 218
Artículo de Investigación Original